В неполадках GeForce RTX 3080 обвинили конденсаторы, но досталось и GPU

Нeмeцкий рeсурс Igor’s Lab прoвёл интeрeснoe рaсслeдoвaниe прoблeмы «вылeтoв» в игрax, с кoтoрыми стoлкнулись пeрвыe влaдeльцы видeoкaрт GeForce RTX 3080. Пo мнeнию истoчникa, причинa мoжeт зaключaться кaк в спeшкe кoмпaнии NVIDIA при выпускe нoвoгo прoдуктa, тaк и в нeкaчeствeнныx кoмпoнeнтax пeчaтныx плaт, кoтoрыe проникли в видеокарты сторонних производителей.

Согласно одному из предположений ресурса, роковую роль могли сыграть сжатые сроки запуска новой серии видеокарт. У партнёров NVIDIA в распоряжении оказалось очень мало времени для адекватной подготовки и проведения всех необходимых испытаний разработанных ими графических решений. Ещё до официального анонса серии GeForce RTX 30xx стало известно, что партнёры компании получили драйверы и другое необходимое программное обеспечение для полноценной отладки графических карт буквально за несколько дней до их фактической презентации. До этого все тесты в основном сводились к проверке уровня энергопотребления различными элементами карт и его соответствия заявленным характеристикам самой NVIDIA. В игровых же режимах карты могли не проверяться вовсе. По мнению Igor’s Lab, именно это обстоятельство могло привести к тому, что некоторые видеокарты получили не самые подходящие экземпляры графических процессоров, которые неспособны работать на частоте, заявленной производителем. Именно поэтому чаще всего жалобы владельцев карт связаны с «вылетами» в играх, когда частота графического процессора преодолевает отметку в 2000 МГц.

Ещё одной причиной некорректной работы видеокарт может быть схемотехника референсной платы PG132. Этот базовый дизайн, как его называет ресурс Igor’s Lab, был предоставлен партнёрам NVIDIA для разработки на его основе их собственных решений. Но проблема в том, что спецификации, предоставленные NVIDIA, позволили партнёрам компании использовать для подсистем питания карт конденсаторы разного уровня качества.

Источник указывает, что базовый дизайн предписывает использование шести обязательных типов конденсаторов для фильтрации высоких частот на шинах напряжения (NVVDD и MSVDD). При этом возможность выбора тех или иных типов конденсаторов очень обширная. Например, тантал-полимерные твердотельные конденсаторы (Conductive Polymer Tantalum Solid Capacitors, POSCAP) в целом хуже, чем алюминиевые электролитические конденсаторы с диэлектриком из твёрдого полимера (Conductive Polymer-Aluminium-Electrolytic-Capacitors, SP-CAP), которые в свою очередь хуже, чем многослойные керамические чипы-конденсаторы (Multilayer Ceramic Chip Capacitor, MLCC), обычно устанавливающиеся группами.

Ниже можно ознакомиться со схемой питания графического процессора NVIDIA GA102, которая занимает центральную область под чипом на тыльной стороне печатной платы.

Далее представлены фотографии печатной платы видеокарты GeForce RTX 3080 в исполнении Founders Edition, а также плат MSI Gaming X, Zotac Trinity и ASUS TUF Gaming OC, предоставленные ресурсом TechPowerUp.

Печатная плата эталонного варианта GeForce RTX 3080 Founders Edition от NVIDIA

В своём эталонном варианте NVIDIA использовала гибридное расположение конденсаторов, с четырьмя группами конденсаторов SP-CAP, двумя группами MLCC и десятью одиночными конденсаторами из каждого вида.

Плата MSI Gaming X

MSI использовала одну группу конденсаторов MLCC в центре, а также пять групп SP-CAP.

Плата Zotac Trinity

Zotac, в свою очередь, решила сэкономить на подсистеме питания графического процессора. Она использовала шесть групп конденсаторов POSCAP, которые, напомним, по качеству хуже, чем керамические чипы-конденсаторы MLCC и алюминиевые электролитические конденсаторы с диэлектриком из твёрдого полимера SP-CAP. Именно это может быть одной из причин, почему эти карты являются одними из самых дешёвых на рынке.

Плата ASUS TUF Gaming OC

Что касается ASUS, то тайваньский производитель использовал для видеокарты серии TUF шесть наборов MLCC-конденсаторов, решив не экономить на такой важной составляющей, как система питания графического процессора.

По мнению Igor’s Lab, корень проблемы с «вылетами» в играх может заключаться в равной мере в двух описанных выше обстоятельствах. Косвенно это подтверждается и тем, что при снижении показателя пиковой частоты GPU на 50—100 МГц (ниже порога 2000 МГц) проблема «вылетов» исчезает, поскольку меньшие частоты требуют меньшей подачи напряжения на графический процессор. В таком случае со своей задачей справляются даже более дешёвые конденсаторы POSCAP.



Источник

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.